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eBOOK대한민국 게임백서(하) (2017)

대한민국 게임백서(하) (2017)
  • 저자한국콘텐츠진흥원 산업진흥정책본부
  • 출판사한국콘텐츠진흥원
  • 출판년20171208
  • 공급사교보문고 전자책 (2018-04-16)
  • 지원단말기PC/스마트기기
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  • 2016년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 및 주요 게임국의 최신 정보도 담았다. 그 밖에 게임문화, 콘텐츠와 기술개발, 정책 및 법제도 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으로써 대한민국 게임산업의 현주소를 한 눈에 파악할 수 있도록 하였다.2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억 원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났다. 2006년 7조 원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인 데 이어 금년 조사 결과 역시 1.6% 성장한 것으로 나타났다. 2016년도 매출액 기준 온라인게임이 4조 6,464억 원(점유율 42.6%)으로 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 모바일게임도 4조 3,301억 원(점유율 39.7%)으로 전년 대비 크게 증가해 높은 비중을 차지하였다. 그다음으로 PC방 1조 4,668억 원(점유율 13.5%), 비디오게임 2,627억 원(점유율 2.4%) 등의 순으로 조사되었다.- <총론> 중에서게임 유통업(PC방, 아케이드게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2016년 매출 규모는 9조 3,527억 원으로 집계되었다. 2014년 매출액 9조 161억 원보다 약 3,366억 원 가량 증가한 액수로, 3.7% 증가하였다. 2016년 게임플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 온라인게임이 4조 6,463억 원(점유율 49.7%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그다음으로 모바일게임이 4조 3,301억 원(점유율 46.3%)으로 높게 조사돼 이 두 플랫폼이 대부분의 시장을 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 비디오, PC용 패키지 및 아케이드게임은 전체 약 4.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.- <제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향> 중에서만 10세~65세 국민(n=3,013)을 대상으로 2016년 7월 이후부터 최근까지 게임(온라인, 모바일, 패키지, 콘솔, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 「2016년 게임 이용자 실태조사」결과의 67.9% 대비 2.4%p 증가하였다. 플랫폼별로는‘모바일게임’(59.8%)이 가장 이용률이 높은 플랫폼으로 나타났고, 다음으로‘ 온라인게임’(38.7%),‘ PC용 패키지 게임’(17.3%),‘ 비디오콘솔 게임’(9.3%),‘ 아케이드 게임’(6.5%),‘ 휴대용콘솔 게임’(5.8%) 순으로 조사됐다.- <제2부 게임 이용 제1장 일반 현황> 중에서2016년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 6.4% 증가한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후 2013년부터 다시 성장세로 돌아서긴 했지만, 세계 게임시장의 성장률은 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 6.4%로 점차 낮아지고 있다. 이는 꾸준히 성장해 왔던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문인 것으로 보인다.- <제4부 해외 게임산업 제1장 세계 게임산업 거시 동향 > 중에서
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